[자투리경제=김지선 SNS에디터] 2014년 설립된 로블록스는 이용자들이 레고처럼 생긴 아바타가 돼 가상세계에서 활동하는 게임이다. 다른 이용들과 함께 자신만의 테마파크 건설 및 운영, 애완동물 입양, 스쿠버 다이빙, 슈퍼히어로 경험 등을 해볼 수 있다. 정말 또 하나의 세상이다. 코로나19 사태로 등교를 못 하게 된 미국 초등학생들이 다른 아이들과 소통할 수 있는 통로로 크게 인기를 얻었다. 로블록스는 미국에서 16세 미만 청소년의 55%가 가입했고, 하루 평균 접속자만 4000만명에 육박한다.
로블록스는 메타버스 산업의 대표주자로 꼽힌다. ‘가상(Meta)’과 ‘우주(Universe)’의 합성어인 메타버스는 온라인 속 3차원 입체 가상세계에서 아바타의 모습으로 구현된 개인들이 서로 소통하고, 돈을 벌고 소비하고, 놀이·업무를 하는 등 현실의 활동을 그대로 할 수 있는 플랫폼을 의미한다. 기존의 단순 가상현실(VR)보다 참여도가 높고 한 단계 진보한 개념이라는 평이다.
로블록스는 전 세계에서 가장 많이 알려진 메타버스 플랫폼이다. 전 세계 이용자가 2억 명이 넘는다. 누구나 본인들이 원하는 게임을 골라 플레이할 수 있는 ‘게임 플랫폼’이지만 기존 게임 회사와 차별점이 많다. 게임사가 만든 게임을 일방적으로 플레이하는 기존 게임과 달리 로블록스에서는 유저가 직접 게임을 만들 수 있다. 로블록스가 제공하는 ‘게임 생성 툴’ 프로그램인 ‘로블록스 스튜디오’를 이용해서다.
전문 프로그래머가 아니더라도 괜찮다. 과거 유행했던 ‘롤러코스터 타이쿤’이나 ‘심시티', '심즈’ 같은 도시 건설 게임을 떠올리면 편하다. 유저는 클릭 몇 번으로 원하는 곳에 도로를 깔고 건물을 올리고 상점도 만들 수 있다. 지난해 기준 유저가 로블록스 스튜디오를 이용해 만든 게임이 무려 5000만개, 개발 유저 수도 800만명에 달한다.
개발자는 게임 머니뿐 아니라 실제 돈도 벌 수 있다. 게임 내에서 상점을 만들어 아이템을 팔거나 게임 머니를 판매해 수익을 내는 것이다. 현재 로블록스 개발자에는 ‘100로벅스(R$·로블록스 화폐 단위) = 35센트’라는 환율이 일괄 적용된다. 로블록스 관계자는 “지난해까지 로블록스가 게임 개발자에게 지급한 돈이 3억2900만달러(약 3800억원) 정도 된다. 일 년에 수백만달러 이상 수익을 올리는 개발자도 있다. 단순히 게임을 즐기는 것을 넘어 경제 활동이 가능한 셈”이라고 말했다.
메타버스로 대표되는 리얼타임 콘텐츠 시장은 2019년 170억달러(약 19조원)에서 2022년에는 624억달러(약 70조) 규모로 커질 것으로 전망된다. 로블록스 역시 지난해 매출이 전년보다 80% 넘게 증가하면서 1조원을 돌파했고, 올해 매출은 2조2000억원이 넘을 것이라는 예상이다. 코로나가 장기화될수록 메타버스의 규모와 성장성은 계속될 것으로 전망된다.
이제, 기업들과 공공기관들까지 메타버스를 통해 신제품 발표회, 신입사원 오리엔테이션, K-Girls' Day 등여러 행사들을 진행하고 있다. 좋든 싫든 이제 메타버스는 우리 곁으로 점점 다가오고 있다.
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